4个软启动指标对您的移动游戏的成至关重要

发布时间:2019-09-12 13:21

这篇文章最初出现在Playbook,Chartboost的博客上,致力于移动游戏业务。

因此,您决定将新手机游戏软件推送给目标测试用户。好决定!在您的游戏发布给更广泛的受众之前,一个可控的“软启动”是一种经过验证的方法来解决问题(例如应用内购买和游戏机制的定价)。

我们在免费软件发布期间收集了四个关键指标。密切关注这些数字(并暂时忽略其他所有内容),以确定您的游戏是否具有娱乐和盈利。

首先,重要的是要记住没有游戏完全相同。一个游戏成的指标可能不足以满足另一个游戏。所以你的第一步是研究和规划。在开始测量软启动成(或失败)之前,请注意以下事项:

good 指标的定义在不同类型中有很大差异。例如,成的无尽运行游戏具有非常高的覆盖率和保留率,并且每个用户的收入非常低;一个硬核策略游戏可能正好相反。采访同行和竞争对手通常是建立良好基线的最佳方式。不同国家的球员行为也有很大不同。如果你的目标是一个较便宜的观众,像菲律宾或马来西亚这样的国家可能有意义。但是,这些国家/地区的用户与美国或欧洲的用户行为不同。如果你有一个坚定的目标市场,选择一个更昂贵但相似的国家,如澳大利亚,加拿大,瑞典或荷兰更聪明。与您选择的测试市场相关,您需要在软启动中使用足够多的玩家来制作有意义的指标。这至少有10,000名玩家,但可能要高得多。

现在我们已经涵盖了基础知识,以下是我们认为对您的软启动最重要的四个指标:

1。提前保留率

首先跟踪返回游戏的用户百分比。常见的时间间隔是第1天,第7天和第28天(或第30天,但是第28天保持日历天的比较一致;用户可能有不同的习惯,例如星期六和星期二)。开发人员通常会针对不同类型的最低标准进行拍摄,例如1/60/28(天)保留的40/20/10(百分比)规则。

这告诉你什么:?有多少用户希望返回并再次播放。这些数字是您成的基础。较低的早期保留数量令人担忧,但可以通过更改首次用户体验(FTUE)来改进。

后期保留问题更令人担忧。 industry我发现,如果不对游戏进行大规模更改,很难对长期保留做出重大改进,其中一些可能接近建立不同游戏体验的努力,industry行业顾问Josh Burns说。 p>

2。每用户平均收入(ARPU)

对于免费模式,应用内购买仍然是整个行业的主要收入来源,尽管广告的重要正在快速增长。两个来源的总收入是货币化战略是否有效的第一个迹象。不同类型的ARPU差别很大,但即使是最休闲的游戏,F2P游戏的每月ARPU通常也需要3美元左右。

这告诉你什么:?用户如何与广告互动或进行购买 以及是否有任何你所做的货币化调整是有效的。你会想看到用户从一开始就正在货币化。

3。每位付费用户的平均收入(ARPPU)

与衡量所有用户的ARPU不同,ARPPU的总收入除以在玩游戏时支付任何东西的用户数量。从一开始就单独衡量付费用户对于免费游戏尤其重要,因为一小部分积极参与的用户将带来大部分收入。

across整个游戏的整体人口收入平均值(ARPU)总是会低估付费玩家的价值,因为[他们]占大多数游戏用户群的一小部分 甚至在付费玩家的行列中,绝大部分收入都来自一小部分,writes?写道?移动开发备忘录Eric Seufert。

这告诉你什么:?monetizati的哪些部分

这篇文章最初出现在Playbook,Chartboost的博客上,致力于移动游戏业务。

因此,您决定将新手机游戏软件推送给目标测试用户。好决定!在您的游戏发布给更广泛的受众之前,一个可控的“软启动”是一种经过验证的方法来解决问题(例如应用内购买和游戏机制的定价)。

我们在免费软件发布期间收集了四个关键指标。密切关注这些数字(并暂时忽略其他所有内容),以确定您的游戏是否具有娱乐和盈利。

首先,重要的是要记住没有游戏完全相同。一个游戏成的指标可能不足以满足另一个游戏。所以你的第一步是研究和规划。在开始测量软启动成(或失败)之前,请注意以下事项:

good 指标的定义在不同类型中有很大差异。例如,成的无尽运行游戏具有非常高的覆盖率和保留率,并且每个用户的收入非常低;一个硬核策略游戏可能正好相反。采访同行和竞争对手通常是建立良好基线的最佳方式。不同国家的球员行为也有很大不同。如果你的目标是一个较便宜的观众,像菲律宾或马来西亚这样的国家可能有意义。但是,这些国家/地区的用户与美国或欧洲的用户行为不同。如果你有一个坚定的目标市场,选择一个更昂贵但相似的国家,如澳大利亚,加拿大,瑞典或荷兰更聪明。与您选择的测试市场相关,您需要在软启动中使用足够多的玩家来制作有意义的指标。这至少有10,000名玩家,但可能要高得多。

现在我们已经涵盖了基础知识,以下是我们认为对您的软启动最重要的四个指标:

1。提前保留率

首先跟踪返回游戏的用户百分比。常见的时间间隔是第1天,第7天和第28天(或第30天,但是第28天保持日历天的比较一致;用户可能有不同的习惯,例如星期六和星期二)。开发人员通常会针对不同类型的最低标准进行拍摄,例如1/60/28(天)保留的40/20/10(百分比)规则。

这告诉你什么:?有多少用户希望返回并再次播放。这些数字是您成的基础。较低的早期保留数量令人担忧,但可以通过更改首次用户体验(FTUE)来改进。

后期保留问题更令人担忧。 industry我发现,如果不对游戏进行大规模更改,很难对长期保留做出重大改进,其中一些可能接近建立不同游戏体验的努力,industry行业顾问Josh Burns说。 p>

2。每用户平均收入(ARPU)

对于免费模式,应用内购买仍然是整个行业的主要收入来源,尽管广告的重要正在快速增长。两个来源的总收入是货币化战略是否有效的第一个迹象。不同类型的ARPU差别很大,但即使是最休闲的游戏,F2P游戏的每月ARPU通常也需要3美元左右。

这告诉你什么:?用户如何与广告互动或进行购买 以及是否有任何你所做的货币化调整是有效的。你会想看到用户从一开始就正在货币化。

3。每位付费用户的平均收入(ARPPU)

与衡量所有用户的ARPU不同,ARPPU的总收入除以在玩游戏时支付任何东西的用户数量。从一开始就单独衡量付费用户对于免费游戏尤其重要,因为一小部分积极参与的用户将带来大部分收入。

across整个游戏的整体人口收入平均值(ARPU)总是会低估付费玩家的价值,因为[他们]占大多数游戏用户群的一小部分 甚至在付费玩家的行列中,绝大部分收入都来自一小部分,writes?写道?移动开发备忘录Eric Seufert。

这告诉你什么:?monetizati的哪些部分

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